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此水平視差比垂直視差更重要罢坝。為了得到12.7x90=10^3Gb/s這樣更低的數(shù)據(jù)速率廓握,垂直視差通常在多視角顯示器中被丟棄。當(dāng)觀察者在多視角顯示器前保持不動時嘁酿,觀察到的視差提供類似于裸眼3D顯示器的體驗隙券。然而,由于視角的數(shù)量要多得多闹司,光場顯示器不像裸眼3D那樣受有限視域的限制娱仔,因此,用戶體驗要好得多游桩∩龋考慮到多視角和光場顯示器在某種程度上可實現(xiàn)的數(shù)據(jù)速率和相對于裸眼3D的優(yōu)勢,它們目前是被深入研究的技術(shù)众弓,并且無疑將是市場上的下一代三維顯示平臺(現(xiàn)在已有一些專門的應(yīng)用程序出現(xiàn))恩溅。4)視覺輻輳沖突(vergence-accommodation conflict)視覺輻輳沖突是我們迄今為止介紹的所有顯 ...
)和僅水平/垂直視差建模的查找表等,采取手動設(shè)計數(shù)值近似谓娃,代價是圖像質(zhì)量受損脚乡。利用GPU計算的快速發(fā)展,非近似的基于點的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點控制的彩色和紋理場景滨达。然而奶稠,PBM為每個場景點獨立模擬菲涅耳衍射,因此不會對遮擋(occlusion)進(jìn)行建模捡遍。這阻止了復(fù)雜3D場景的準(zhǔn)確再現(xiàn)锌订,其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽影(2)嚴(yán)重污染。光場渲染可以部分解決這種沒有遮擋的問題画株。然而辆飘,這種方法會導(dǎo)致大量的渲染和數(shù)據(jù)存儲開銷啦辐,并且遮擋僅在整個全息圖的一小部分內(nèi)是準(zhǔn)確的。在菲涅耳衍射模擬期間添加每條射線可見性測試?yán)硐氲亟鉀Q了該問 ...
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