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tion)芍殖、波前記錄平面法(wavefront recording plane)、基于稀疏法(sparsity-based)谴蔑、塊模型法(patch model)豌骏、多邊形模型法(polygon model)龟梦、射線-波前轉(zhuǎn)換法(ray-wavefront conversion)、基于層法(layer-based)窃躲。盡管GPU加速可以用于CGH計(jì)算计贰,但是在與頭戴式顯示器結(jié)合時更傾向于專用的計(jì)算硬件系統(tǒng)。技術(shù)要點(diǎn):日本千葉大學(xué)的Yota Yamamoto(一作兼通訊)蒂窒、Tomoyoshi Ito等人在其研發(fā)的專用全息計(jì)算硬件系統(tǒng)HORN-8基礎(chǔ)上躁倒,證實(shí)了其可以計(jì)算超出硬件內(nèi)存的點(diǎn)云數(shù)據(jù)(內(nèi)存大小只支持 ...
全息立體圖、波前記錄平面(或者中間光線采樣平面)和僅水平/垂直視差建模的查找表等洒琢,采取手動設(shè)計(jì)數(shù)值近似秧秉,代價(jià)是圖像質(zhì)量受損。利用GPU計(jì)算的快速發(fā)展衰抑,非近似的基于點(diǎn)的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點(diǎn)控制的彩色和紋理場景象迎。然而,PBM為每個場景點(diǎn)獨(dú)立模擬菲涅耳衍射呛踊,因此不會對遮擋(occlusion)進(jìn)行建模砾淌。這阻止了復(fù)雜3D場景的準(zhǔn)確再現(xiàn),其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽影(2)嚴(yán)重污染谭网。光場渲染可以部分解決這種沒有遮擋的問題拇舀。然而,這種方法會導(dǎo)致大量的渲染和數(shù)據(jù)存儲開銷蜻底,并且遮擋僅在整個全息圖的一小部分內(nèi)是準(zhǔn)確的骄崩。在菲涅耳衍射 ...
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